Zapraszamy do aktywnego spędzenia czasu w naszym Gospodarstwie. Poniżej zamieściliśmy instrukcje gry w krokieta, pentaque (boules), kubba i badmintona. Zapraszamy także do zwiedzenia najbliższych okolic naszego Gospodarstwa. Dolina rzeki Krynki oferuje wiele atrakcji - patrz zakładka "Przyroda i turystyka".


KROKIET
Krokiet (ang. croquet) to gra sportowa polegająca na przeprowadzeniu drewnianych kul przez bramki w określonym porządku przy pomocy drewnianych młotków. Był szczególnie popularny w Anglii na przełomie XIX i XX wieku. W stuleciach XVI i XVII popularny był we Francji, skąd trafił do Anglii dzięki Karolowi II Stuartowi, pod nazwą pall-mall. Z niewyjaśnionych przyczyn zanikł, by odrodzić się w drugiej połowie XIX w. Krokiet był dyscypliną olimpijską na olimpiadzie w 1900 roku w Paryżu. Istnieją dwie odmiany gry - angielska i amerykańska.

Zasady gry - wersja angielska

1. W grze mogą brać udział dwie osoby lub dwa zespoły. Pierwsza osoba lub zespół zwany "zimnym" gra kulą niebieską i czarną. Druga osoba lub zespół - "gorący" - gra kulą żółtą i czerwoną. Gra polega na przeprowadzeniu swoich kul przez wszystkie bramki w odpowiedniej kolejności (jak pokazano na diagramie). Kule przeprowadza się przez bramki najczęściej w układzie dwukrotnego pokonywania wszystkich bramek: najpierw dwie boczne lewe, potem dwie boczne prawe, potem dwie środkowe i potem ponownie dwie lewe (ale z przeciwnej strony) i dwie prawe, wreszcie po raz ostatni 2 środkowe. W wersji uproszczonej można poprzestać na jednokrotnym przejściu przez bramki.


2. Grę rozpoczyna się wybiciem kuli z linii startowej znajdującej się ok 1 m od krawędzi boiska przed pierwszą bramką. W jednym ruchu gracz porusza się tylko jedną kulą. W pierwszych czterech ruchach wszystkie kule muszą być wprowadzone do gry. W dalszych ruchach gracz wybiera z pośród swoich kulę tę, w którą uderza w danym ruchu.
3. Uderzać można tylko płaską częścią młotka. Nie można opierać rąk ani młotka np. o nogę.
4. Za przejście przez bramkę otrzymuje się 1 punkt i możliwość wykonania uderzenia dodatkowego.
5. Można uzyskać dwa dodatkowe uderzenia jeżeli nasza kula podczas toczenia się uderzy w inna kulę (kula uderzona nazywa się rokietowaną). Pierwsze uderzenie jest uderzeniem krokietowym (stąd nazwa gry) i polega na ty, że naszą kulę przystawiamy do kuli rokietowanej aby się stykały. Następnie należy uderzyć naszą kulę w ten sposób aby obie kule się potoczyły. Po tym zagraniu mamy normalne uderzenie dodatkowe (tą samą kulą). Jeśli któraś z kul się nie poruszy lub w wyniku uderzenia znajdzie się poza boiskiem gracz kończy rundę i traci uderzenie dodatkowe. Gracz może rokietować każdą kulę tyko raz w jednym ruchu, chyba że zdobędzie punkt za przejście bramki - wtedy może ponownie rokietować każdą z kul. Uderzenia dodatkowe nie kumulują się. Na przykład, jeśli w jednym uderzeniu kula przejdzie przez bramkę i uderzy w inną kulę, należy od razu wykonać uderzenie krokietowe i tylko jedno uderzenie dodatkowe. Podobnie, jeśli podczas uderzenia krokietowego kula uderzy w inną kulę, należy wykonać drugie uderzenie krokietowe i tylko jedno uderzenie dodatkowe.
6. Runda kończy się, gdy podczas normalnego uderzenia lub uderzenia dodatkowego kula nie przejdzie przez bramkę lub nie uderzy w inną kulę.
7. Ruda kończy się również w momencie, gdy podczas rundy drugi raz rokietowana będzie ta sama kul (za wyjątkiem, gdy w międzyczasie zagrywana kula przejdzie przez bramkę) lub bramka zostanie pokonana w odwrotnym kierunku do kierunku gry. W tych przypadkach tracone są punkty zdobyte podczas tej rundy, a o powrocie kul na pozycje pierwotną lub ich pozostawieniu decyduje przeciwnik.
8. Zawodnicy grają naprzemiennie. W grze drużynowej każdy zawodnik może grać dowolną kulą swojej drużyny.
9. Wybicie kuli na aut: kula wraca na boisko na tzw. linię jardową (ok. 1 m od krawędzi boiska) po wewnętrznej stronie linii bocznej, na wysokości miejsca, w którym wypadła na aut. Na początku każdego ruchu wszystkie kule spoza boiska i te, które są bliżej krawędzi niż 1 m (z wyjątkiem kuli zagrywanej) ustawiane są na linii jardowej w miejscu najbliższym swego początkowego położenia.
10. Końcowym elementem gry jest skierowanie kuli na środek boiska po przejściu ostatniej bramki i uderzenie kulą o kołek (peg). Za uderzenie w peg w tym momencie otrzymuje się punkt. Uderzenie kulą w kołek przed przejściem wszystkich bramek oznacza utratę zdobytych punktów w danej rundzie. Kula, która przeszła ostatnią bramkę (przed uderzeniem w peg) może być wybita tylko przez kule, która też pokonała ostatnią bramkę.
11. Wygrywa ten, kto pierwszy przejdzie przez wszystkie bramki zgodnie z ustaloną kolejnością. Przy 2 kulach i 6 bramkach oznacza to możliwość zdobycia 26 punktów (w wersji z jednokrotnym przejściem bramek - 14).

www.stawisko.pl/userfiles/file/krokiet_regulamin.doc
www.croquet.org.uk/association/laws/basic_aclaws.html

 

PETANQUE
W Polsce Petanque znana jest także jako boules, kule, petanka. Petanque to gra zespołowa wywodząca się ze starożytnej Grecji. Początkowo do gry w Petanque używano kamieni, które wyrzucano na jak największą odległość. Jednakże to Rzymianie, wprowadzając do gry mały kamyczek, stworzyli główną zasadę Petanque, czyli rzut do celu. Również to oni jako pierwsi zamiast kamieni użyli do gry drewnianych kul pokrytych metalem. Obecna formuła gry w Petanque jest wypadkową wersji rzymskiej i francuskiej gry zwanej Jeu de provencal tzn. "Gra prowansalska". Jej nazwa wywodzi się ze słów prowansalskich pieds tanqués - "stopy razem", ponieważ podczas rzutu kulą obie stopy zawodnika muszą znajdować się wewnątrz wcześniej nakreślonego na placu gry niewielkiego koła. W 1910 roku Francuzi uprościli reguły gry i wkrótce Petanque stała się ich ulubionym sportem narodowym. Zdobywając wielką sympatię i popularność Petanque szybko rozpowszechniła się we wszystkich krajach na świecie.

Zasady gry

1. W Petanque grają przeciwko sobie dwie drużyny. Składają się one z dwóch (deble) lub trzech graczy (triplety), którzy mają łącznie 6 kul na drużynę. Mogą również współzawodniczyć dwie osoby (single). W drużynach jedno- oraz dwuosobowych każdy gracz ma trzy kule, a w drużynach trzyosobowych, każdy gracz ma dwie kule.
2. Gra się metalowymi kulami. Cel, do którego rzuca się kule, nosi nazwę "jack" (czyt. "dżek") lub bardziej popularnie "świnka". Jest to mała kula o średnicy 25-30 mm wykonana z drewna. Kule wyrzucamy ruchem ręki spod pachy.
3. Przed rozpoczęciem gry należy ustalić (wylosować), która drużyna ma prawo pierwszego rzutu.
4. Pierwszy zawodnik z drużyny, która wylosowała pierwszeństwo rzutu wchodzi do kółka o średnicy 35-50 cm i rzuca "świnkę" na odległość od 6m do 10m. Po rzucie cel powinien być widoczny z pola rzutu.
5. Następnie on, lub inny gracz z jego drużyny rzuca swoją kulę jak najbliżej "świnki".
6. Potem gracz drużyny przeciwnej stara się dorzucić swoją kulę jeszcze bliżej celu niż zrobił to gracz rozpoczynającej grę. Do wyboru są trzy możliwości:
- celuje jak najbliżej świnki
- celuje w kulę przeciwnika, próbując ją wybić (odsunąć od świnki)
- stara się przesunąć "świnkę" tak, by oddalić ją od kuli przeciwnika.
7. O dalszej kolejności rzutów decyduje następująca zasada - rzuca zawsze ta drużyna, której kule znajdują się dalej od "świnki" niż kule przeciwnika. Można także wybijać kule rywali - grunt żeby osiągnąć zamierzony efekt, czyli jak najwięcej naszych kul było bliżej "świnki", niż najbliższa kula drużyny przeciwnej.
8. Jeżeli jedna drużyna nie ma już kul, to druga drużyna rozgrywa wszystkie kule, które jej pozostały w grze.
9. Gdy już wszystkie kule obu drużyn zostały wyrzucone, to przystępuje się do liczenia punktów. Punkty zdobywa tylko ta drużyna, której kula jest najbliżej "świnki". Drużyna ta zdobywa tyle punktów, ile jej kul jest bliżej celu niż najbliższa kula drużyny przeciwnej. Jak łatwo więc policzyć w jednej turze można zdobyć w przypadku singli - od 1 do 3 punktów, a w przypadku dubletów i tripletów - od 1 do 6 punktów. Jeśli najbliższe "świnki" kule obu drużyn są dokładnie w tej samej odległości od, wówczas żadna drużyna nie zdobywa punktu.
10. Następną rozgrywkę rozpoczyna drużyna, która zdobyła punkty.
11. Koniec partii następuje wtedy, gdy jedna z drużyn zdobędzie 13 punktów.

Więcej na:
www.petanque.pl

instrukcja obrazkowa - www.petanque.pl/asp/pliki/pobierz/2012_pfp_instrukacja_gry.jpg

 




KUBB
Stara gra wywodząca się prawdopodobnie ze Skandynawii (z wyspy Gotlandia). W kubb już tysiąc lat temu grali Wikingowie w długie letnie wieczory, gdy nie prowadzili wypraw zbrojnych. Od 1995 roku na wyspie Gotland odbywają się coroczne Światowe rozgrywki.

Zasady gry

Grać można na trawie, a także na piasku, a nawet ubitym śniegu. W grze uczestniczą dwie 1-6 osobowe drużyny. W drużynach nie musi być równa liczna graczy. Przy pomocy palików wyznacza się prostokątne pole o wymiarach 5x8 metrów. Drużyny ustawiają się przy krótszych bokach boiska. Boki te stanowią podstawową linię bazową drużyny za której wykonuje się rzuty.
Na podstawowej linii bazowej każda z drużyn ustawia po 5 kubbów. Są to tzw. kubby podstawowe. Kubby nie mogą stać bliżej niż jedna długość kijka od palików narożnych. Na środku pola ustawia się króla. Drużynie rozpoczynającej grę rozdaje się 6 kijków. Każdym kijkiem wykonywany jest tylko jeden rzut w kolejce. Kijki należy rzucać jedną ręką, od dołu i do przodu. Nie wolno rzucać kijkiem tak aby obracał się wokół własnej osi (tzw. rzut helikopterowy) lub w płaszczyźnie poziomej. Podczas rzutu kijek nie powinien wykonać więcej niż jeden obrót. Kijek należy trzymać za jeden koniec, nigdy na środku. Miejsce wykonania rzutu jest dowolne na całej długości linii bazowej. Drużyna, która nie rzuca musi, dla bezpieczeństwa, stanąć 2 metry za swoją linią bazową. Celem gry jest przewrócenie przy pomocy kijków wszystkich kubbów przeciwnika, a następnie króla. Do króla rzuty wykonuje się tylko z podstawowej linii bazowej. Przypadkowe przewrócenie króla w ciągu gry oznacza przegraną drużyny, której się to zdarzyło. Gra się do dwóch wygranych rund zmieniając strony boiska.

Elementy gry:
1. król
2. kubb'y (klocki)
3. kijki (pałki)
4. paliki
5. linia bazowa podstawowa


Przebieg gry

1. Przedstawiciele drużyn rzucają po jednym kijku w kierunku króla. Drużyna, której kijek będzie bliżej króla rozpoczyna grę.
2. Gracze drużyny rozpoczynającej rzucającej po kolei kijkami za swojej linii bazowej starając się strącić kubby drużyny przeciwnej.
3. Strącone kubby przerzucane są na stronę drużyny, która je strąciła. Ma ona teraz więcej "zawodników". Są to tzw. kubby w polu.
4. Po przerzuceniu kubby w polu ustawiane są w pozycji pionowej, ale obrócone mogą być w dowolnym kierunku.
5. Jeżeli przewrócone kubby przy przerzucaniu nie dotarły na stronę przeciwnika lub wypadły poza boisko, to rzuca się je jeszcze raz. Jeżeli przy powtórnym rzucie nie znalazły się one jednak na połowie drużyny przeciwnej, to drużyna ta może ustawić takie kubby dowolnie na swojej stronie boiska, jednak nie bliżej niż odległość jednego kijka od króla i palików bocznych.
6. Następnie druga drużyna rzuca kijkami. Najpierw musi strącić kubby w polu, a potem może zbijać kubby podstawowe. Jeżeli przed zbiciem przerzuconych kubbów zostanie zbity kubb podstawowy, to wraca on na swoje miejsce.
7. Jeżeli jednak nie zbito wszystkich kubbów w polu, to drużyna przeciwna może podczas swojej kolejki rzutów przesunąć się na wysokość pozostawionego najbliżej środka boiska kubba i z niej prowadzić swoje kolejne rzuty (tzw. tymczasowa linia bazowa).
8. Po zakończeniu rzutów strącone kubby znów przerzucane są na połowę drużyny przeciwnej.
9. Drużyna przeciwna wraca przy rzutach na podstawową linię bazową dopiero po zbiciu na jej połowie wszystkich kubbów w polu.
10. Wszystkie zbite kubby zarówno w polu jak i podstawowe są przerzucane na stronę przeciwnika.
11. Dopiero po strąceniu wszystkich kubbów na połowie przeciwnika można rzucać do króla pozostałymi kijkami. Wygrywa ta drużyna która pierwsza zbije króla.

Warianty gry

1. Boisko 6x4 m - łatwiejsze zbijanie kubbów.
2. 8 kijków do rzucania - wariant dla niedoświadczonych graczy.
3. Usuwanie kubbów - zbite kubby w polu są usuwane z gry. Przyśpiesza to grę. W tym wariancie wykonywać można tylko jeden rzut kijkiem w króla, w każdej kolejce.
4. Zmartwychwstanie króla - w przypadku przewróceniu króla przed strąceniem wszystkich kubbów drużyna traci kolejkę rzutów, a nie przegrywa gry.
5. Gra dzieci na dorosłych - dzieci wykonują 8 lub 10 rzutów kijkami, a dorośli 6.
6. Nakładanie kubbów - jeżeli przy przerzucaniu kubby wpadną na siebie, to stawia się je jeden na drugim. Łatwiej wówczas strącić kilka kubów jednym kijkiem.



BADMINTON
Badminton (zwany także kometką, lub wolantem) jest grą bardzo starą, liczącą ponad 2000 lat. Jedna z pierwszych wzmianek o grze przypominającej dzisiejszego badmintona pochodzi Chin z 618 r.p.n.e. Rysunki przedstawiające grających w podobną grę odnaleziono również w Indiach i Tybecie. Wszędzie jednak gra wyglądała nieco inaczej, używano różnego sprzętu przypominającego dzisiejsze rakiety (np. rękawice, płaskie deski, skóra naciągnięta na ramki) i lotki (np. owoce z piórami, kulki z piórami). Do Europy gra dotarła w XIII wieku i została rozpowszechniona pod nazwą wolanta. Nazwa badminton pochodzi od nazwy angielskiej posiadłości VIII księcia Beaufort, leżącej w hrabstwie Gloucestershire niedaleko Bristolu, która nazywała się właśnie Badminton. To tam około roku 1870 zorgowano pierwszy pokaz gry opartej na podbijaniu rakietką lotki wykonanej z korka i piór z zastosowaniem reguł zbliżonych do współczesnych. Po kilku latach przyjęto jednolity zbiór przepisów gry, w których do dzisiaj niezmienne pozostały długość i szerokość boiska (w rzeczywistości były to wymiary salonu, w którym odbył się pierwszy pokaz) oraz wysokość siatki. Jako dyscyplina olimpijska badminton zadebiutował w roku 1988 na Olimpiadzie w Seulu, najpierw tylko jako dyscyplina pokazowa, a osiem lat później w Barcelonie już jako dyscyplina medalowa.

Zasady gry

Gra polega na przebijaniu nad siatką lotki za pomocą rakietki; gra rozgrywana jest na punkty na polu o długości 13,4 m i szerokości 6,1 m. Siatka o szerokości 76 cm zawieszona jest na wysokości 1,55 m; lotka o wadze od 4,74 g do 5,50 g wykonana jest z 16 piórek (naturalnych lub syntetycznych) o długość ok. 6,2-7 cm. Rakieta nie może być dłuższa niż 68 cm, a tzw. pole naciągu nie może przekraczać wymiarów 28 cm długości i 22 cm szerokości.



1. Przed meczem odbywa się losowanie - jego zwycięzca wybiera prawo pierwszego serwu lub stronę boiska.
2. Mecz toczy się do dwóch wygranych setów; zwycięzcą seta jest ten, kto pierwszy osiągnie 21 pkt; w przypadku remisu 20:20 gra się do przewagi dwóch punktów lub do czasu gdy jedna ze stron osiągnie 30 pkt.
3. Najczęściej zawodnik zdobywa punkt, gdy umieści lotkę na polu rywala lub trafi w niego lotką oraz gdy przeciwnik popełni błąd serwisowy, zagra lotkę w aut, pod siatką albo w siatkę, wykona podwójne uderzenie, uderzy lotkę nie po swojej stronie boiska, a także jeśli dotknie siatki, gdy toczy się jeszcze gra.
4. Ważnym elementem gry jest serw. Serwujący i odbierający powinni stać na przekątnie przeciwległych polach serwisowych, bez dotykania linii ograniczających te pola. Stopy serwującego i odbierającego muszą pozostawać w styku z powierzchnią boiska od początku serwu do momentu jego zakończenia. Podczas serwu cała lotka powinna znajdować się poniżej talii serwującego, a rakieta podczas uderzenia lotki powinna się znajdować wyraźnie poniżej całej dłoni trzymającej rakietę.
5. Dopuszczalne jest ( zarówno przy serwisie jak również w grze ) dotknięcie siatki przez lotkę.
6. Strona wygrywająca seta pierwsza serwuje w następnym secie.

Gra pojedyncza.
1. Pole serwisowe.
Zawodnicy powinni serwować i odbierać serwis na swoich prawych polach serwisowych jeżeli serwujący posiada 0 lub parzystą ilość punktów, natomiast zawodnicy powinni serwować i odbierać serwis na swoich lewych polach serwisowych jeżeli serwujący posiada nieparzystą ilość punktów;
2. Punktacja a serwowanie.
- Jeżeli serwujący zdobywa punkt to następnie serwuje z przeciwnego pola serwisowego.
- Jeżeli przy serwisie punkt zdobywa przeciwnik to staje się on serwującym.

 Gra podwójna.
1. Rozpoczęcie seta odbywa się z prawego pola serwisowego.
2. Tylko zawodnik odbierający powinien odebrać serw. Jeżeli lotka dotknie lub zostanie uderzona przez jego partnera to strona serwująca zdobywa punkt.
3. Po odebraniu serwu, lotka jest odbijana naprzemiennie przez strony, przez któregokolwiek z partnerów.
4. Punktacja a serwowanie.
- Jeżeli strona serwująca zdobywa punkt to serwujący serwuje ponownie, z przeciwnego pola serwisowego.
- Jeżeli przy serwisie strony serwującej punkt zdobywa para przeciwna, to para serwująca traci prawo do serwisu. Serw wykonuje druga para z pola prawego (gdy ma 0 lub liczbę parzystą punktów) lub lewego (gdy ma nieparzystą liczbę punktów). Żaden zawodnik nie może serwować poza kolejnością lub odbierać dwa następujące po sobie serwy w tym samym secie.

 

Więcej na:
www.badminton.com.pl